Создадим секцию спавна для нашего НПС.
Распаковываем файл all.spawn в итоге у нас получается несколько текстовых файлов.
Откроем файл той локации на которой хотим заспавнить НПС. По нашей статье - это Затон, соответственно файл будет alife_zaton.ltx.
В самый конец пишем:
~~~~~~~~~~~~~~~
Код
[1866] ; Номер секции. Он всегда должен быть больше чем у последней секции. Например последняя секция в этом файле с номером [1865], поэтому у нас [1866].
; cse_abstract properties
section_name = stalker
name = dlt_nps_1 ; Это имя секции спавна. Можно написать любое, но нельзя чтобы такое же имя уже где-то было.
position = 256.240051269531,19.8124237060547,550.824279785156 ; Координаты спавна нашего НПС.
direction = -0.0120869996026158,2.81339907646179,-0.0158249996602535 ; Координаты поворота нашего НПС.
; cse_alife_trader_abstract properties
character_profile = dlt_nps_1 ; Название профиля (характера) нашего НПС. Можно написать любое, но нельзя чтобы такое же название уже где-то было. Сам профиль создадим позже.
; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 292 ; Вертекс спавна нашего НПС.
distance = 0
level_vertex_id = 1405060 ; Вертекст уровня спавна нашего НПС.
object_flags = 0xfffffffb
custom_data = <<END ; Логика нашего НПС.
[logic]
cfg = scripts\dlt_nps_1_logic.ltx ; Ссылка на файл с логикой нашего НПС. Сам файл создадим позже.
[spawn] ; Снаряжение НПС. В ЗП не используется.
END
; cse_visual properties
visual_name = actors\novice\green_stalker_2 ; Ссылка на визуал НПС. В ЗП не используется.
; cse_alife_creature_abstract properties
g_team = 0
g_squad = 0
g_group = 0
health = 1
dynamic_out_restrictions =
dynamic_in_restrictions =
upd:health = 1
upd:timestamp = 0
upd:creature_flags = 0
upd:position = 256.240051269531,19.8124237060547,550.824279785156 ; Снова координаты спавна нашего НПС.
upd:o_model = 0
upd:o_torso = 0,0,0
upd:g_team = 0
upd:g_squad = 0
upd:g_group = 0
; cse_alife_monster_abstract properties
upd:next_game_vertex_id = 65535
upd:prev_game_vertex_id = 65535
upd:distance_from_point = 0
upd:distance_to_point = 0
; cse_alife_human_abstract properties
predicate5 = 2,2,1,2,0
predicate4 = 2,2,1,2
; cse_ph_skeleton properties
upd:start_dialog =
; se_stalker properties
~~~~~~~~~~~~~~~
Все мои комментарии после знака ; можно удалить, но и с ними всё будет работать.
Теперь все файлы можно снова упаковать в all.spawn.new и потом переименовать в all.spawn. Этот файл положить в gamedata\spawns.